Félig valós vagy félig virtuális?
Technológia

Félig valós vagy félig virtuális?

Azok, akik elkezdenek belépni a virtuális és digitális technológia világába, hamar rájönnek, hogy az itt használt fogalmak közötti határok meglehetősen elmosódnak. Valószínűleg ezért válik népszerűvé a vegyes valóság fogalma – általában jól tükrözi, hogy mi történik ebben a kérdésben.

Virtuális valóság tágas kifejezés. Olyan technológiák csoportjaként határozható meg, amelyek lehetővé teszik az emberek számára, hogy valós időben, hatékonyan kommunikáljanak XNUMXD-s számítógépes adatbázisokkal, természetes érzékszerveik és készségek (látás, hallás, tapintás, szaglás) segítségével. Bővített formaként is használható ember-gép interfészamely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy elmerüljön a számítógép által generált környezetben és természetes módon interakcióba léphessen vele - speciális berendezésekkel érhetjük el a benne lenni érzetet.

A virtuális valóság más 3× i (merülés, interakció, képzelet) – a felhasználók elmerülésének élménye egy teljesen mesterséges digitális környezetben. Ez lehet személyes tapasztalat, de megosztható másokkal is.

A VR gondolatán alapuló első rendszerek mechanikusak voltak, és a 60. század elejére nyúlnak vissza, ezt követték a videót használó elektromos és elektronikus rendszerek, végül a számítógépes rendszerek. A XNUMX.-ben hangos volt Érzékelő3D színt, vibrációt, szagokat, sztereó hangot, széllökést és hasonló érzeteket kínál. A VR ebben a korai verziójában például „Brooklyn-szerte” lehet. Azonban először használták a „virtuális valóság” kifejezést Charon Lanier 1986-ban, és egy speciális szoftverek és kiegészítő tartozékok segítségével létrehozott mesterséges világot jelentett.

Az elmélyüléstől az interakcióig

A legegyszerűbb VR rendszer az ún ablak a világra () - klasszikus monitor (vagy sztereográfia), valamint valósághű hangzás és speciális manipulátorok. elrendezés "a saját szememmel" () lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy irányítsa a virtuális szereplőt, és lássa a világot a szemén keresztül. Rendszerek részleges bemerítés () egy sisakból és kesztyűből áll a virtuális objektumok manipulálásához. Rendszerek teljes alámerülés () speciális jelmezeket is használnak, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy a virtuális világból érkező jeleket észlelt ingerekké alakítsák át.

Végül elérkezünk a koncepcióhoz ökológiai rendszerek (). A bennük való elmerülés hatásának elérése a virtuális és valós világból érkező ingerek mennyiségétől és minőségétől válik függővé, amelyeket érzékszerveinkkel észlelünk. Példa erre a CAVE (), vagyis a falakon speciális képernyőkkel felszerelt egész helyiségek, amelyek formája megkönnyíti a virtuális világba való „behatolást”, és azt minden érzékszervünkkel átérezni. Kép és hang minden oldalról körülveszi az embert, és egész csoportok is „elmerülhetnek”.

Kibővített valóság a valós világ virtuális objektumaira helyezve. A megjelenített képek további információkat nyújtanak lapos objektumok és 3D renderelések segítségével. A tartalom közvetlenül egy speciális kijelzőn keresztül érkezik hozzánk, amely azonban nem teszi lehetővé az interakciót. A kiterjesztett valóságú eszközök jól ismert példái szemüveg Google üveghanggal, gombokkal és gesztusokkal vezérelhető. Az utóbbi időben nagyon népszerű is volt, ami az első dolog, ami segített növelni az emberek figyelmét a kiterjesztett valóságra.

Megpróbálja meghatározni vegyes valóság Az (MR) úgy írják le, mint amely az AR-hez hasonlóan virtuális objektumokat helyez a valóságra, de az az elve, hogy folyamatosan virtuális objektumokat injektál a valós világba.

Úgy tűnik, hogy a „vegyes valóság” kifejezést először 1994-ben vezették be „A vegyes valóság vizuális megjelenítéseinek taxonómiája” című cikkben. Paula Milgrama i Fumio Kishino. Ezt általában mindhárom tényező – számítógépes feldolgozás, emberi és környezeti input – kombinációjaként értelmezik. A fizikai világban való mozgás a digitális világban való mozgáshoz vezethet. A fizikai világ határai hatással lehetnek az olyan alkalmazásokra, mint a játékok a digitális világban.

Ez többé-kevésbé projektötlet Microsoft HoloLens szemüveg. Első ránézésre csak kicsit fejlettebb, mint a Google Glass, de van egy apró, de nagyon jelentős részlet – interaktivitás. A valós képre egy hologramot rakunk, amellyel interakcióba léphetünk. Távolságát és elhelyezkedését szobaszkennelés határozza meg, amely folyamatosan számolja a sisak és környezete közötti távolságot. A megjelenített képek statikusan bárhol elhelyezhetők, legyenek azok statikusak vagy animáltak.

A „Minecraft” játék HoloLens számára bemutatott verziója tökéletesen demonstrálta a hologrammal való interakciók széles skáláját, amelyet mozgathatunk, bővíthetünk, zsugoríthatunk, növelhetünk vagy csökkenthetünk. Ez csak egy a javaslatok közül, de lehetővé teszi annak megértését, hogy életének hány területét használhatják további adatok és intelligens alkalmazások.

Vegyes valóság a Microsoft HoloLens-szel

Zavar

A virtuális valóság megéléséhez speciális () VR headsetet kell viselnie. Ezen eszközök egy része számítógéphez (Oculus Rift) vagy játékkonzolhoz (PlayStation VR) csatlakozik, de vannak önálló eszközök is (a Google Cardboard az egyik legnépszerűbb). A legtöbb önálló VR fejhallgató működik okostelefonokkal – egyszerűen csatlakoztassa okostelefonját, helyezze fel a headsetet, és máris elmerülhet a virtuális valóságban.

A kiterjesztett valóságban a felhasználók látják a valós világot, majd látják a hozzá hozzáadott digitális tartalmat, és esetleg reagálnak rá. Akárcsak ott, ahol emberek milliói járják okostelefonjukkal a való világot kis virtuális lények után kutatva. Ha csak modern okostelefonod van, akkor könnyedén letöltheted az AR alkalmazást és kipróbálhatod a technológiát.

A vegyes valóság viszonylag új fogalom, így némi... zavart kelthet. Létezik egy MR, amely a valós valósággal kezdődik – a virtuális objektumok nem metszik egymást a valósággal, de kölcsönhatásba léphetnek vele. Ugyanakkor a felhasználó valós környezetben marad, amelyben digitális tartalom kerül hozzáadásra. Létezik azonban vegyes valóság is, amely a virtuális világgal kezdődik – a digitális környezet rögzült, és felváltja a valós világot. Ebben az esetben a felhasználó teljesen elmerül a virtuális környezetben, miközben a valós világ blokkolva van. Miben különbözik ez a VR-től? Az MR ezen változatában a digitális objektumok egybeesnek a valós objektumokkal, míg a VR definíciójában a virtuális környezet nem kapcsolódik a felhasználót körülvevő valós világhoz.

Akárcsak a Star Warsban

A Brigham Young Egyetem tudósainak vetítése

A virtuális objektumok a valóságra való rárakása általában berendezések, védőszemüvegek vagy védőszemüvegek használatát jelenti. A vegyes valóság egy univerzálisabb változata mindenki számára látható lenne, speciális berendezések, vetítések nélkül, amelyek például a Star Warsból ismertek. Ilyen hologramokat még a koncerteken is találhatunk (a néhai Michael Jackson táncol a színpadon). A utahi Brigham Young Egyetem fizikusai azonban a közelmúltban arról számoltak be a Nature folyóiratban, hogy kifejlesztették talán az eddig ismert legjobb 3D-s képalkotási technológiát, bár ezt nem hologramoknak hívják.

A Daniel Smalley vezette csapat olyan XNUMXD mozgóképrendszert fejlesztett ki, amely bármilyen szögből megtekinthető.

– mondta Smalle a Nature Newsnak.

A hagyományos hologram jelenlegi formájában egy kép kivetítése egy bizonyos látószögre korlátozott forrásból. Nem lehet minden oldalról egyformán szemlélni. Mindeközben Smalley csapata kifejlesztett egy módszert, amelyet XNUMXD-s térképezésnek neveznek. Egyetlen cellulózszál-részecskét rögzít, és egyenletesen melegíti fel a lézersugarak. A térben áthaladó részecskék megvilágítására, amelyeket a sugarak tolnak és húznak, látható fényt vetítenek rá egy második lézerkészlettel.

Digitális telek eladó

Íme néhány hír a tudományos laboratóriumokból. Kiderült azonban, hogy a valóságok keveredése hamarosan globálissá válhat. John Hanke - a Niantic vezérigazgatója (leginkább a "Pokémon Go" bemutatásáról ismert) - a GamesBeat legutóbbi konferenciáján egy új projektről beszélt, amelyet néha ún. (digitális föld). Az ötlet egyre közelebb kerül a valósághoz, köszönhetően az Arconának, egy startupnak, amely egy kiterjesztett valóság réteget hoz létre bolygónk felszínén. A vállalat számos algoritmust fejlesztett ki a mobil AR tömeges elterjedésének elősegítésére.

A projekt fő ötlete az, hogy a kiterjesztett valóságot még szorosabban összefonja a való világgal. Az Arcona algoritmusoknak és a blokktechnológia használatának köszönhetően a 3D tartalmak távolról és stabil pozicionálással helyezhetők el, így a felhasználók a világ bármely pontjáról készíthetnek digitális fejlesztéseket. A vállalat már megkezdte a rétegek építését néhány nagyvárosban, például Tokióban, Rómában, New Yorkban és Londonban. Végső soron a cél egy XNUMXD-s valós idejű XNUMXD-s térkép létrehozása az egész világról, amely felhő-infrastruktúraként szolgál majd különféle kiterjesztett valóság projektekhez.

Az Arcona ajánlat megjelenítése

Jelenleg a cég 5 millió m-t „adott el”.2 digitális földjét a legjobb helyeken Madridban, Tokióban és New Yorkban. Több mint 15 XNUMX felhasználó csatlakozott az arkonai közösséghez. A szakértők elmondják, hogy könnyű elképzelni ennek a technológiának érdekes és praktikus alkalmazásait. Az ingatlanszektor például használhatja az AR réteget arra, hogy bemutassa ügyfelei számára, hogyan fognak kinézni a befejezett projektek, amikor befejeződnek. A turizmusnak lehetősége nyílik arra, hogy a már nem létező történelmi helyszínek kikapcsolódásával örvendeztesse meg a látogatókat. A Digitális Föld könnyen lehetővé teheti a földgolyó ellentétes feléről érkező emberek számára, hogy találkozzanak és együttműködjenek, mintha ugyanabban a szobában lennének.

Egyesek szerint a vegyes valóság réteg elkészültekor a holnap világának legfontosabb informatikai infrastruktúrájává válhat – sokkal fontosabb és értékesebb, mint a Facebook közösségi gráfja vagy a Google keresőalgoritmusa.

Hozzászólás