A virtuális valóság berendezései és technológiai szinte kiforrott
Technológia

A virtuális valóság berendezései és technológiai szinte kiforrott

„Közel vagyunk ahhoz a ponthoz, ahol nehéz lesz meglátni a különbséget a virtuális valóság és a külvilág között” – mondja Tim Sweeney (1), az Epic Games alapítója és a világ egyik leghíresebb számítógépes grafikai szakértője. Véleménye szerint néhány évente megduplázza a berendezés képességeit, és egy évtized múlva már azon a ponton leszünk, amelyet megjelölt.

2013 végén a Valve játékfejlesztői konferenciát szervezett a Steam platformra, amelyen a technológia (VR – virtuális valóság) fejlődésének a számítástechnikai iparra gyakorolt ​​következményeit vitatták meg. A Valve munkatársa, Michael Abrash tömören így foglalta össze: "A fogyasztói VR hardver két éven belül elérhető lesz." És tényleg megtörtént.

A média és a mozi érintett.

Az innovációra való nyitottságáról ismert New York Times 2015 áprilisában bejelentette, hogy a videó mellett a virtuális valóságot is beépíti multimédiás kínálatába. Az újság a hirdetők számára készített előadáson a Városi séták című filmet mutatta be példaként a médiarepertoárba beilleszthető tartalomra. A film öt percnyi "belépést" tesz lehetővé a New York Times által készített magazin gyártási folyamatába, amely nem csak a szerkesztői munka megtekintését foglalja magában, hanem egy őrült helikopterrepülést is a New York-i sokemeletes épületek felett.

A mozi világában is jönnek az újdonságok. A neves brit rendező, Sir Ridley Scott lesz az iparág első mainstream művésze, aki ugrást tesz a virtuális valóságba. Az ikonikus Blade Runner alkotója jelenleg az első VR-filmen dolgozik, amelyet multiplexekben mutatnak be. Ez egy kisfilm lesz, amelyet Scott új produkciója, a The Mars mellett mutatnak be.

A filmstúdiók azt tervezik, hogy rövid VR-videókat reklámként használnak fel az interneten – amint a nyáron piacra kerülnek a virtuális valóság szemüvegei. A Fox Studio tovább szeretné bővíteni ezt a kísérletet azáltal, hogy egyes Los Angeles-i mozikban virtuális valóság szemüveget szerelnek fel, hogy teszteljék a The Martian rövid kiegészítőjét.

Irány a VR

Akár virtuális, akár csak kiterjesztett valóságról beszélünk, az elmúlt tucatnyi hónapban ugrásszerűen megugrott az ötletek, javaslatok és találmányok száma. A Google Glass kicsi dolog (bár lehet, hogy még visszatér), de ismertek a tervek arról, hogy a Facebook 500 milliárd dollárért megvásárolja az Oculust, majd a Google több mint 2015 millió dollárt költ a Magic Leap szemüvegre, amely a virtuális és a kiterjesztett valóság kombinációját kínálja – és tanfolyam vagy a Microsoft, amely XNUMX eleje óta fektet be a híres HoloLensbe.

Ezen kívül van egy sor szemüveg és kiterjedtebb VR készlet is, amelyeket leggyakrabban prototípusként mutatnak be a legnagyobb elektronikai gyártók.

A leghíresebb és legszélesebb körben használt HMD (Head Mounted Display) és vetítőszemüveg. Mindkét esetben fejre szerelhető eszközökről van szó, amelyeknek miniatűr képernyője a szem elé kerül. Jelenleg erre gyakran használnak okostelefonokat. Az általuk generált kép folyamatosan a felhasználó látómezejében van – függetlenül attól, hogy a felhasználó milyen irányba néz és/vagy forgatja a fejét. A legtöbb cím két monitort használ, mindegyik szemhez egyet, hogy a tartalomnak mélység- és térérzetet adjon, sztereoszkópikus 3D-s megjelenítést és megfelelő görbületi sugarú lencséket használva.

A mai napig az amerikai cég Rift vetítőszemüvege az egyik leghíresebb magánfelhasználók számára készült megoldás. A Rift szemüveg első változata (DK1-es modell) már megörvendeztette a potenciális vásárlókat, bár nem az elegáns dizájn csúcsát jelentette (2). Az Oculus azonban tökéletesítette következő generációját. A legnagyobb kifogás a DK1-el kapcsolatban az alacsony képfelbontás volt.

Így a DK2 modellben a képfelbontást 1920 × 1080 pixelre emelték. Emellett a korábban használt, magas válaszidővel rendelkező IPS paneleket 5,7 hüvelykes OLED kijelzőre cserélték, ami javítja a kontrasztot és javítja a képdinamikát. Ez pedig további és döntő előnyöket hozott. A frissítési gyakoriság 75 Hz-re növelésével és a fejmozgás-érzékelő mechanizmus fejlesztésével együtt csökkent a fejmozgások kibertéri renderinggé alakításának késése – és az ilyen csúszás volt az egyik legnagyobb hátránya a virtuális valóság szemüvegének első verziójának. .

3. Feelreal maszk Oculus Rifttel

A DK2 vetítőszemüveg nagyon nagy látómezőt biztosít. Az átlós szög 100 fok. Ez azt jelenti, hogy alig látni a feltérképezett tér széleit, ami tovább fokozza a kibertérben való tartózkodás és az avatárfigurával való azonosulás élményét. Emellett a gyártó infra LED-ekkel szerelte fel a DK2 modellt, ezeket a készülék elülső és oldalfalára helyezte. Ezekből a LED-ekből egy kiegészítő kamera fogadja a jeleket, és ezek alapján nagy pontossággal kiszámítja a felhasználó fejének aktuális helyzetét a térben. Így a szemüveg képes érzékelni a mozgásokat, például a test megdöntését vagy a sarok mögé kukucskálását.

A berendezés általában nem igényel bonyolult telepítési lépéseket, mint a régebbi modelleknél. Az elvárások pedig nagyon magasak, mivel a legnépszerűbb játék grafikus motorok már támogatják az Oculus Rift szemüveget. Ezek főleg a Source ("Half Life 2"), az Unreal és a Unity Pro. Az Oculuson dolgozó csapat nagyon híres embereket tartalmaz a játékvilágból, többek között. John Carmack, a Wolfenstein 3D és a Doom társalkotója, Chris Horn, korábban a Pixar animációs filmstúdió tagja, Magnus Persson, a Minecraft feltalálója és még sokan mások.

A 2015-ös CES kiállításon bemutatott legújabb prototípus az Oculus Rift Crescent Bay. A média a korai verzió (DK2) és a jelenlegi közötti óriási különbségről írt. A képminőség jelentősen javult, és a hangsúlyt a térhatású hangzásra helyezték, ami hatékonyan javítja az élményt. A felhasználó mozgásának nyomon követése akár 360 fokos tartományt is lefed és rendkívül pontos - erre a célra gyorsulásmérőt, giroszkópot és magnetométert használnak.

Ráadásul a szemüveg könnyebb, mint a korábbi verziók. Az Oculus szemüvegek köré máris megoldások egész ökoszisztémája épült, amelyek még tovább mennek, és előmozdítják a virtuális valóság élményét. Például 2015 márciusában a Feelreal bemutatott egy Oculus maszk-tartozékot (3), amely Bluetooth-on keresztül vezeték nélkül csatlakozik a szemüveghez. A maszk fűtőtesteket, hűtőket, vibrációt, mikrofont, és még egy speciális patront is használ, amely hét illattal cserélhető tartályokat tartalmaz. Ezek az illatok: óceán, dzsungel, tűz, fű, púder, virágok és fém.

virtuális fellendülés

Az IFA 2014 Nemzetközi Szórakoztatóelektronikai Kiállítás, amelyre szeptemberben Berlinben került sor, áttörést jelentett az iparág számára. Kiderült, hogy egyre több gyártó érdeklődik a virtuális valóság technológiák iránt. A Samsung bemutatta első saját megoldását ezen a területen - a Gear VR vetítőszemüveget. A készülék az Oculus közreműködésével készült, így nem meglepő, hogy külsőre nagyon hasonlít. Van azonban egy alapvető technológiai különbség a termékek között. Míg az Oculusban a kibertér képe a beépített mátrixon alakul ki, addig a Samsung modell a Galaxy Note 4 kamerájának (phabletjének) képernyőjén jeleníti meg a virtuális teret. Az eszközt az előlapon lévő függőleges nyílásba kell behelyezni. a tokból, majd USB interfészen keresztül csatlakoztassa a szemüveghez. A telefon kijelzője nagy, 2560 × 1440 pixeles felbontást kínál, a DK2 beépített képernyője pedig csak a Full HD szintet éri el. A szemüvegben és a phabletben lévő érzékelőkkel együttműködve a Gear VR-nek pontosan meg kell határoznia a fej aktuális helyzetét, és a Galaxy Note 4 hatékony összetevői kiváló minőségű grafikát és a virtuális tér megbízható megjelenítését biztosítják. A beépített objektívek széles látómezőt biztosítanak (96 fok).

A koreai Samsung cég 2014 végén kiadta a Milk VR nevű alkalmazást. Lehetővé teszi a Gear VR kijelzők tulajdonosai számára, hogy olyan filmeket töltsenek le és nézzenek meg, amelyek elmeríthetik a nézőt egy 360 fokos világban (4). Az információ azért fontos, mert aki ki akarja próbálni a virtuális valóság technológiáját, jelenleg viszonylag kevés ilyen típusú film áll a rendelkezésére.

Egyszerűen fogalmazva: felszereltség van, de semmi különöset nem lehet nézni. A zenei videók, a sporttartalmak és az akciófilmek is az alkalmazás kategóriái közé tartoznak. Ez a tartalom várhatóan hamarosan online is elérhető lesz az alkalmazás felhasználói számára.

Keresse meg a patronokat a virtuális dobozban

A tavalyi játékfejlesztői konferencián San Franciscóban a Sony bemutatta VR-készletének prototípusának új verzióját, a Morpheust. A hosszúkás szemüveget a PlayStation 4 konzollal való együttműködésre tervezték, és a cég közleményei szerint még idén piacra kerülnek. A VR projektor 5,7 hüvelykes OLED kijelzővel van felszerelve. A Sony szerint a Morpheus másodpercenként 120 képkocka sebességgel lesz képes feldolgozni a grafikát.

Shuhei Yoshida, a Sony Worldwide Studios munkatársa a már említett San Francisco-i konferencián kijelentette, hogy a jelenleg kiállított készülék "majdnem végleges". A díszlet lehetőségeit a The London Heist című lövöldözős példáján mutatták be. A bemutató során a leglenyűgözőbb a képminőség és az aprólékos mozdulatok voltak, amelyeket a játékos Morpheusnak köszönhetően a virtuális valóságban végzett. Kinyitotta az asztalfiókját a fegyvertöltényeknek, kivett belőle golyókat, és beletöltötte a puskájába.

A Morpheus tervezési szempontból az egyik legkellemesebb projekt. Igaz, hogy nem mindenki gondolja úgy, hogy ez számít, mert ami a virtuális világban számít, és nem a valós világban, az számít a végén. Úgy tűnik, hogy maga a Google is erre gondol, amikor Cardboard projektjét népszerűsíti. Ez nem igényel nagy pénzügyi költségeket, és azok a felhasználók, akik túl magasnak találják a javasolt árszintet, saját kezükbe vehetik a dolgot. A tok kartonból készült, így kis kézi hozzáértéssel bárki össze tudja szerelni saját erejéből anélkül, hogy nagy költségekkel kellene járnia. A sablon ingyenesen letölthető zip-archívumként a cég honlapján. A kibertér megjelenítéséhez nem külön kijelzőt, hanem megfelelő VR alkalmazással ellátott okostelefont használnak. Egy kartondobozon és egy okostelefonon kívül még két bikonvex lencsére lesz szükség, amelyeket például egy optikai boltban lehet megvásárolni. A Munster-alapú Durovis objektíveket barkácskészleteikben használják, amelyeket a Google körülbelül 20 dollárért árul.

Azok a felhasználók, akik nincsenek otthon, körülbelül 25 dollárért vásárolhatnak összehajtott szemüveget. Az NFC matrica üdvözlendő kiegészítő, mivel automatikusan csatlakozik az okostelefonon lévő alkalmazáshoz.

A megfelelő alkalmazás ingyenesen elérhető a Google Play Áruházban. Többek között múzeumi virtuális túrákat kínál, valamint a Google szolgáltatással - Street View - együttműködve városi sétát is.

A Microsoft meglep

Azonban leesett az álla, amikor a Microsoft 2015 elején bemutatta kiterjesztett valóságú szemüvegét. HoloLens terméke a kiterjesztett valóság szabályát (mivel virtuális, háromdimenziós objektumokat helyez a való világra) ötvözi a virtuális valósággal, mivel lehetővé teszi, hogy egyszerre elmerüljön egy számítógép által generált világban, amelyben a holografikus objektumok akár hangokat is kiadhatnak. . A felhasználó mozgással és hanggal kapcsolatba léphet ilyen virtuális digitális objektumokkal.

Mindehhez hozzáadódik a térhatású hangzás a fejhallgatóban. A Kinect platform tapasztalatai hasznosak voltak a Microsoft fejlesztői számára ennek a világnak a létrehozásában és az interakciók tervezésében.

A vállalat most holografikus feldolgozó egységet (HPU) kíván biztosítani a fejlesztőknek.

A háromdimenziós objektumokat az észlelt környezet valós összetevőiként megjelenítő HoloLens szemüvegek támogatása az idén nyár és ősz fordulóján bejelentett új Microsoft operációs rendszer egyik jellemzője kell, hogy legyen.

A HoloLenst népszerűsítő filmek egy motorkerékpár-tervezőt mutatnak be, amint egy kézmozdulattal megváltoztatja a tank alakját egy tervezett modellben, egy az egyhez skálán bemutatva, hogy pontosan tükrözze a változás mértékét. Vagy egy apa, aki egy gyerek rajza alapján elkészíti a HoloStudióban egy rakéta háromdimenziós modelljét, vagyis 3D nyomtatót. Szintén bemutatásra került egy szórakoztató építőjáték, amely megtévesztően a Minecraftra emlékeztet, és a lakások belső terei tele voltak virtuális berendezésekkel.

VR fájdalom és szorongás kezelésére

Általában a VR-t és a magával ragadó berendezések fejlesztését a szórakoztatás, a játékok vagy a filmek kontextusában tárgyalják. Ritkábban hallani komolyabb alkalmazásairól, például az orvostudományban. Mindeközben sok érdekes dolog történik itt, és nem is bárhol, hanem Lengyelországban. A Wrocławi Egyetem Pszichológiai Intézetének kutatóinak egy csoportja önkéntesek egy csoportjával együtt kezdeményezte például a VR4Health (Virtual Reality for Health) kutatási projektet. Állítólag a virtuális valóságot használja a fájdalom kezelésére. Alkotói virtuális környezeteket programoznak benne, grafikákat fejlesztenek és kutatásokat végeznek. Megpróbálják elterelni gondolataikat a fájdalomról.

5. Betegvizsgálatok Oculus Rift használatával

Szintén Lengyelországban, a Dentysta.eu Gliwice-i irodájában tesztelték a Cinemizer virtuális OLED szemüvegeket, amelyekkel küzdenek az ún. deontofóbia, vagyis a fogorvostól való félelem. Szó szerint elvágják a pácienst a környező valóságtól, és egy másik világba viszik! Az eljárás során a szemüvegébe épített két óriási felbontású képernyőn relaxációs filmeket vetítenek neki. A nézőnek az a benyomása támad, mintha erdőben, tengerparton vagy térben lenne, ami optikai szinten elválasztja az érzékszerveit a környező valóságtól. Tovább fokozza, hogy a pácienst leválasztja a környező hangokról.

Ezt az eszközt több mint egy éve sikeresen használják a kanadai Calgary egyik fogászati ​​klinikáján. Ott a felnőttek egy széken ülve részt vehetnek a holdraszállásban, a gyerekek pedig idegenekké válhatnak - egy 3D-s mese egyik hősévé. Gliwicében éppen ellenkezőleg, a beteg átsétálhat a zöld erdőn, tagja lehet egy űrexpedíciónak, vagy pihenhet egy napozóágyon a tengerparton.

Az egyensúlyvesztés és az esések súlyos okai a kórházi kezelésnek, sőt az idősek halálának is, különösen a zöldhályogban szenvedőknél. Amerikai tudósok egy csoportja kifejlesztett egy olyan rendszert, amely a virtuális valóság technológiáját használja, hogy segítsen az ilyen problémákkal küzdő embereknek azonosítani a járás közbeni egyensúly megőrzésével kapcsolatos problémákat. A rendszer leírása az Ophthalmology szakfolyóiratban jelent meg. A San Diego-i Kaliforniai Egyetem kutatói idősebb betegeket tanulmányoztak speciálisan adaptált Oculus Rift szemüveg segítségével (5). A virtuális valóság és a benne végzett mozgási kísérletek egy speciális futópadon bebizonyították, hogy a glaukómában szenvedő emberek nem képesek az egyensúlyt sokkal hatékonyabban fenntartani. A kísérletek készítői szerint a VR-technika segíthet a szembetegségeken kívüli okok által okozott egyensúlyzavarok korai felismerésében, és ezzel a veszélyes esések megelőzésében. Ez akár rutin orvosi eljárássá is válhat.

VR turizmus

A Google Street View, vagyis egy utcaszintű panoráma szolgáltatás még 2007-ben jelent meg a Google térképen. Valószínűleg a projekt készítői nem ismerték fel azokat a lehetőségeket, amelyek a virtuális valóság technológiák reneszánszának köszönhetően megnyílnak előttük. . Az egyre fejlettebb VR sisakok megjelenése a piacon a virtuális utazás sok rajongóját vonzotta a szolgáltatásba.

A Google Street View már egy ideje elérhető a Google Cardboard VR-szemüvegek és hasonló, androidos okostelefon használatára épülő megoldások felhasználói számára. Tavaly júniusban a vállalat elindította a Virtual Reality Street View szolgáltatást, amely lehetővé teszi a virtuális szállítást a világ több millió valós helyének egyikére, amelyeket 360 fokos kamerával fényképeztek (6). A népszerű turisztikai látványosságok, stadionok és hegyi ösvények mellett a közelmúltban virtuálisan megközelített legnépszerűbb múzeumok és történelmi épületek belső terei közé tartozik többek között az Amazonas dzsungel, a Himalája, Dubai, Grönland, Banglades és Oroszország egzotikus szegletei.

6. Google Street View virtuális valóságban

Egyre több cég érdeklődik a virtuális valóság turizmusban való felhasználásának lehetőségei iránt, amelyek ilyen módon szeretnék népszerűsíteni turisztikai szolgáltatásaikat. Tavaly a lengyel Destinations VR cég elkészítette a Zakopane Experience VR vizualizációját. A Tátra fővárosában épülő Radisson szálloda és lakóház igényeire jött létre, és egy interaktív körút a még nem létező beruházásban. Az amerikai YouVisit viszont virtuális túrákat készített az Oculus Rifttel a világ legnagyobb fővárosaihoz és népszerű műemlékeihez, közvetlenül a webböngésző szintjéről.

2015 első hónapjai óta az ausztrál Qantas légitársaság a Samsunggal együttműködve kínál VR-szemüveget az első osztályú utasok számára. A Samsung Gear VR eszközöket úgy tervezték, hogy kivételes szórakozást nyújtsanak az ügyfeleknek, többek között a 3D technológia használatával. Az utasok a legújabb filmek mellett speciálisan elkészített utazási és üzleti anyagokat láthatnak majd 3D-ben azokról a helyekről, ahová repülnek. Az Airbus A-380-on több helyre telepített külső kameráknak köszönhetően pedig a Gear VR képes lesz figyelni a gép felszállását vagy leszállását. A Samsung termékkel virtuális túrát is tehet a repülőtéren, vagy feladhatja poggyászát. A Qantas az eszközöket a legnépszerűbb úticéljainak népszerűsítésére is szeretné használni.

A marketing már rájött

A Párizsi Autószalon több mint ötezer résztvevője tesztelte az interaktív VR installációt. A projektet az új Nissan modell - Juke - népszerűsítése érdekében hajtották végre. Egy újabb installációs bemutatóra került sor a bolognai motorbemutatón. A Nissan az egyik első autóipari vállalat, amely megújítja és kihasználja az Oculus Rift előnyeit. A Chase the Thrillben a játékos egy görkorcsolyarobot szerepét ölti magára, amely miközben egy Nissan Juke-ot üldöz, parkour-stílusban átugrik a háztetőkön és a darukon. Mindezt a legjobb minőségű grafika és hangeffektusok egészítették ki. A játékos szemüveg segítségével a robot szemszögéből érzékelhette a virtuális világot, mintha ő maga is az lenne. A hagyományos gamepad vezérlést felváltotta a számítógéphez csatlakoztatott speciális futópad - a WizDish. Ennek köszönhetően a játékos teljes mértékben irányíthatja virtuális avatárja viselkedését. Ahhoz, hogy irányítani tudd, csak a lábaidat kellett mozgatnod.

7. Virtuális meghajtó a TeenDrive365-ben

Nem a Nissan hirdetői voltak az egyetlenek, akik azzal az ötlettel álltak elő, hogy a virtuális valóságot használják termékeik reklámozására. Az év elején a Toyota meghívta a résztvevőket a TeenDrive365-re a Detroiti Autószalonon. Ez a kampány a legfiatalabb járművezetőknek szól a biztonságos vezetés népszerűsítéséért (7). Ez egy autóvezetési szimulátor, amely teszteli a sofőr toleranciáját az utazás közbeni zavaró tényezőkkel szemben. A vásár résztvevői egy Oculus Rifttel párosított álló autó volánja mögé ülhettek, és virtuális túrát tehettek a városban. A szimuláció során a sofőr figyelmét a rádió hangos zenéje, a bejövő SMS-ek, a barátok beszélgetése, a környezet hangjai zavarták meg, feladata a koncentráció megőrzése és a veszélyes helyzetek elkerülése volt az úton. A teljes vásár ideje alatt közel 10 ember használta az installációt. emberek.

A Chrysler ajánlata, amely virtuális körutat készített a michigani Sterling Heights-i gyárában az Oculus Rift szemüvegekért, és bemutatta a Los Angeles-i Autószalonon 2014 végén, az autóipari marketing sajátos formájának tekintendő, ahol a technológia szerelmesei elmerülhetnek. a működő robotizált környezetben, könyörtelenül összeszerelve Chrysler modelleket.

A virtuális valóság nem csak az autóipari vállalatok számára érdekes téma. Az Experience 5Gum egy interaktív beállítási játék, amelyet 2014-ben fejlesztett ki Wrigley (5) 8Gum számára. Az olyan eszközök egyidejű használata, mint az Oculus Rift és a Microsoft Kinect, garantálta a címzett számára a teljes belépést az alternatív világba. A projektet titokzatos fekete konténerek városi térbe helyezésével kezdeményezték. A bejutáshoz a konténeren elhelyezett QR-kódot kellett beolvasni, ami helyet adott a várólistán. A bejutást követően a technikusok feltették a virtuális valóság szemüvegét és egy speciálisan kialakított hevedert, amely lehetővé tette a résztvevő számára… lebegni.

A több tíz másodpercig tartó élmény azonnal virtuális utazásra indította a felhasználót az 5Gum rágógumi ízvilágában.

A virtuális valóság világának egyik legvitatottabb ötlete azonban az ausztrál Paranormal Games - Project Elysium cégé. „Személyre szabott poszt-mortem élményt” kínál, más szóval lehetőséget ad arra, hogy elhunyt rokonaival „találkozzunk” a virtuális valóságban. Mivel az elem még fejlesztés alatt áll, nem tudni, hogy csak elhunyt emberek 3D-s képeiről van-e szó (9), vagy esetleg összetettebb avatarokról, személyiség-, hang- stb. elemekkel. A kommentelők arra kíváncsiak, hogy mennyit ér az időtöltés az ősök számítógéppel generált "szellemeivel". És ez nem vezet bizonyos esetekben különféle problémákhoz, például érzelmi zavarokhoz az élők körében?

Mint látható, egyre több ötlet születik a virtuális valóság üzleti életben való felhasználására. Például a Digi-Capital előrejelzései a gyakran kombinált kiterjesztett és virtuális valóság technológiáiból származó bevételekre (10) gyors növekedést jósolnak, és a dollármilliárdok már teljesen valósak, nem pedig virtuálisak.

9. Képernyőkép a Project Elysiumról

10. AR és VR bevételnövekedési előrejelzés

Napjaink leghíresebb VR-megoldásai

Az Oculus Rift egy virtuális valóság szemüveg a játékosok számára, és nem csak. A készülék a Kickstarter portálon kezdte pályafutását, ahol csaknem 2,5 millió dollár értékben akarták finanszírozni a gyártását. Tavaly márciusban a szemüveggyártó céget a Facebook vásárolta meg 2 milliárd dollárért. A szemüveg 1920 × 1080 képfelbontást képes megjeleníteni.A berendezés csak számítógépekkel és mobil eszközökkel (Android és iOS rendszerekkel) működik. A szemüveg USB-n és DVI- vagy HDMI-kábellel csatlakozik a számítógéphez.

Sony Project Morpheus – Néhány hónappal ezelőtt a Sony bemutatta a hardvert, amelyről azt mondják, hogy az igazi versenytárs az Oculus Riftért. A látómező 90 fokos. A készülék fejhallgató-csatlakozóval is rendelkezik, és támogatja a térhatású hangzást, amely a lejátszó fejének mozgása alapján képszerűen helyezkedik el. A Morpheus beépített giroszkóppal és gyorsulásmérővel rendelkezik, de emellett a PlayStation Camera is nyomon követi, aminek köszönhetően a készülék teljes forgási tartományát, azaz 360 fokot vezérelheti, pozíciója pedig másodpercenként 100-szor frissül. hely. 3 m3.

Microsoft HoloLens – A Microsoft a többi szemüvegnél könnyebb dizájnt választott, amely közelebb áll a Google Glasshez, mint az Oculus Rifthez, és egyesíti a virtuális és a kiterjesztett valóság (AR) funkcióit.

A Samsung Gear VR egy virtuális valóság szemüveg, amellyel belevetheted magad a filmek és játékok világába. A Samsung hardver beépített Oculus Rift fejkövető modullal rendelkezik, amely javítja a pontosságot és csökkenti a késleltetést.

Google Cardboard - poharak kartonból. Elég hozzájuk egy sztereoszkópikus kijelzős okostelefont csatlakoztatni, és kevés pénzért élvezhetjük a saját virtuális valóság készletünket.

A Carl Zeiss VR One ugyanazon az elgondoláson alapul, mint a Samsung Gear VR, de sokkal több okostelefon-kompatibilitást kínál; bármilyen 4,7-5 hüvelykes kijelzővel rendelkező telefonhoz alkalmas.

HTC Vive - szemüveg, amely két 1200 × 1080 pixeles felbontású képernyőt kap, aminek köszönhetően a kép tisztább lesz, mint a Morpheus esetében, ahol egy képernyőnk van, és szemenként egyértelműen kevesebb vízszintes pixelünk van. Ez a frissítés egy kicsit rosszabb, mert 90 Hz-es. A Vive-ot azonban leginkább a 37 érzékelő és két vezeték nélküli kamera, az úgynevezett „lámpások” használata emeli ki – ezek segítségével nemcsak a játékos mozgását, hanem a körülötte lévő teret is pontosan nyomon követhetjük.

Az Avegant Glyph egy másik kickstarter termék, amely idén debütál a piacon. A készüléknek lehúzható fejpánttal kell rendelkeznie, melyben a kijelzőt helyettesítő innovatív Virtual Retinal Display rendszer lesz. Ez a technológia kétmillió mikrotükör használatát foglalja magában, amelyek a képet közvetlenül a retinánkra tükrözik, és soha nem látott minőséget biztosítanak – a képnek tisztábbnak kell lennie, mint más virtuális valóság szemüvegeknél. Ennek a rendkívüli kijelzőnek a felbontása szemenként 1280×720 pixel, a frissítési frekvenciája pedig 120 Hz.

A Vuzix iWear 720 3D-s filmekhez és virtuális valóságos játékokhoz egyaránt tervezett berendezés. „Videó fejhallgatónak” hívják, két panellel, 1280 × 720 pixel felbontással. A többi specifikáció, azaz a 60 Hz-es frissítés és az 57 fokos látómező is kissé eltér a versenytársaktól. Amúgy a fejlesztők a berendezéseik használatát egy 130 hüvelykes képernyő 3 méteres távolságból történő megtekintéséhez hasonlítják.

Archos VR - Ezeknek a szemüvegeknek az ötlete ugyanazon az elgondoláson alapul, mint a Cardboard esetében. Alkalmas 6 hüvelykes vagy kisebb okostelefonokhoz. Az Archos bejelentette, hogy kompatibilis iOS, Android és Windows Phone rendszerekkel.

Vrizzmo VR - lengyel design szemüveg. Kettős lencsék használatával tűnnek ki a versenytársak közül, így a kép mentes a szférikus torzulástól. Az eszköz kompatibilis a Google Cardboarddal és más VR fejhallgatókkal.

Hozzászólás