Virtuális képzés OBRUM
Katonai felszerelés

Virtuális képzés OBRUM

Virtuális edzés OBRUM. Az olyan eljárási szimulátorok, mint az S-MS-20, nem csak szabványos PC-vezérlőkkel támogatják a virtuális gépeket, hanem lehetővé teszik a vele integrált eredeti, valódi eszközvezérlők használatát is.

Minden korszaknak megvannak a maga képzési feladatai. A régi fakardoktól a fegyverrészeken át a valódi fegyverekkel való munkavégzésig. Az elektronika és az informatika fejlődése azonban teljes szemléletváltáshoz vezethet e tekintetben.

A múlt század 70-es és 80-as évei az elektronika és az informatika rohamos fejlődését hozták. Olyan gyorsan, hogy ez uralta a korszak második felétől az évezred elejéig születettek generációjának fejlődését. Az úgynevezett Y generáció, más néven millenniálisok. Ezek az emberek gyermekkoruk óta általában széles körben érintkeznek személyi számítógépekkel, később mobiltelefonokkal, okostelefonokkal és végül tabletekkel, amelyeket munkára és játékra egyaránt használnak. Egyes tanulmányok szerint az olcsó elektronikai cikkekhez és az internethez való tömeges hozzáférés még az agyműködésben is változásokat okozott egy olyan generációhoz képest, ahol kevésbé fértek hozzá a multimédiához. A banális információmennyiség elsajátításának rendkívüli könnyűsége, a kommunikáció igénye és a modern technológiák „bölcsőtől fogva” való megszokása határozza meg ennek a generációnak a jellemzőit. Az individualistább elődöktől (a televízió, rádió és újság korszaka) való eltérések a korábbinál erősebb generációk közötti konfliktusokhoz vezetnek, de nagy lehetőségeket is nyitnak.

Új idők – új módszerek

Az érettség elérése után a millenniumiak potenciális újoncokká váltak (vagy hamarosan azzá válnak). Nehezen értik azonban az olyan eredendően konzervatív intézmények képzési módszereit, mint a fegyveres erők. Ráadásul a kérdések példátlan összetettsége azt jelenti, hogy a leírások és instrukciók olvasásán keresztül történő elméleti tanulás már nem elegendő a probléma ésszerű időn belüli megismeréséhez. A technika azonban mindkét fél elvárásainak megfelel. A virtuális valóság, amelyet a huszadik század 90-es évei óta széles körben fejlesztettek, hatalmas lehetőségeket nyitott meg a modern szimulátorok létrehozása terén különféle célokra és különböző szintű képzésekre. Az OBRUM Sp.Z oo széles körű tapasztalattal rendelkezik az ezen a területen végzett kutatások terén. z oo Hat éve dolgozik benne a modellező részleg, főként információtechnológiai (IT) megoldások kidolgozásával, beleértve a számítógépes grafikát stb. Alkalmazottai olyan fejlesztéseket fejlesztettek ki, mint pl. Rosomak SK-1 Pluton lövészszimulátor a KTO legénységeinek (ARMA 2 grafikus motoron alapul és VBS 3.0 környezetben fut; térképek 100×100 km-ig), a wrocławi szárazföldi erők tiszti iskolájában használt „Vyzhsza” szimulátorok, amelyek valós helyzeteket szimulálnak (jármű személyzet) és személyi számítógépek (leszálláshoz). A közelmúltbeli projektek között három különösen érdekes tanulmány található, amelyek különböző elveken dolgoznak, és különböző felhasználóknak szólnak.

eljárási szimulátor

Az első egy eljárási szimulátor. Ez része az úgynevezett komoly játékok trendjének. A játékosok bizonyos készségek megszerzésére, fejlesztésére és megszilárdítására, valamint konkrét problémák megoldására használják őket. Bár eredetük 1900-ig nyúlik vissza (természetesen a papír változatban), az igazi fellendülés a számítógépek korában következett be, amikor a népszerűbb elektronikus szórakoztatással együtt fejlődésnek indultak. Az arcade játékok edzik a reflexeket, a stratégiai tervezési készségeket, stb. A komoly játékok egy speciális „játékot” kínálnak, melynek célja elsősorban a „játékos” képzése, azaz. olyan személy, aki olyan képzésben vesz részt, amely korábban tucatnyi nagy, nehéz és drága modellt igényelt, de az eszközök valódi másolatait is, amelyeken a leendő felhasználónak dolgoznia kell.

Hozzászólás