Egyre mélyebben élni a kibertérben
Technológia

Egyre mélyebben élni a kibertérben

Óriási a különbség az évek óta ismert kibertér és a most kialakulóban lévő új között, többek között a virtuális valóság technológiák fejlődésének köszönhetően. Eddig a digitális kontinuum előnyeinek kihasználása érdekében egyszerűen csak többször látogattuk meg. Hamarosan teljesen elmerülünk benne, és talán csak egy időszakos átmenet a kibervilágból a "való világba" ...

Ray Kurzweil futurista szerint általában a 20-as évek első felében élünk. virtuális környezetben dolgozni és játszani, vizuális típus "teljes immerzió". A 30-as években ez egy olyan elmélyüléssé válik, amely minden érzékszervet érint, beleértve a tapintást és az ízlelést is.

Küldje be kávéját a Facebookra

A Facebook egy nagyszerű infrastruktúrát épít ki azzal a céllal, hogy az egész életünket beszívja a digitális világba. A Parse platformot erre a törekvésre példaként említik. 2015 márciusában került megrendezésre az F8 konferencia, amelyen a Facebook beszélt a két éve megvásárolt céggel kapcsolatos terveiről (1). Ez abból áll, hogy egy sor fejlesztőeszközt biztosít a dolgok internete (IoT) szektorból származó eszközökhöz, vagyis a hálózathoz csatlakoztatott és egymással kölcsönhatásba lépő modulokhoz.

A platformot úgy tervezték, hogy összekapcsolja az intelligens otthoni eszközöket a hordható eszközökkel és mindennel.

Ennek az eszköznek köszönhetően lehetőség nyílik például mobilalkalmazással vezérelhető intelligens növényöntözőrendszer, vagy percenként fényképeket rögzítő termosztát vagy biztonsági kamera tervezésére, mindezt webes alkalmazások irányítják majd. A Facebook hamarosan kiadja a Parse SDK for IoT-t három platformon: Arduino Yun, Linux (a Raspberry Pi-n) és valós idejű operációs rendszerek (RTOS).

Mit jelent ez a gyakorlatban? Az tény, hogy egyszerű módon - néhány sornyi kód megadásával - a környezetünkből származó egyszerű eszközök is elemmé válhatnak digitális valóság és csatlakozzon a dolgok internetéhez. Létrehozási módszer is (VR), ugyanis a Parse segítségével különféle vizuális eszközök, kamerák, radarok is vezérelhetők, mellyel virtuálisan felfedezhetjük a távoli vagy nehezen elérhető helyeket.

2. A Magic Leap programban létrehozott kép

Sok szakértő szerint más platformok, köztük az Oculus Rift is ugyanebben az irányban fognak fejlődni. Ahelyett, hogy egy játék vagy film világára korlátoznánk, a csatlakoztatott szemüveg a virtuális valóságba hozhatja a minket körülvevő világot. Ez nem csak egy játék lesz a játék készítőitől. Ez egy olyan játék lesz, amelyet a felhasználó által választott környezetben lehet játszani. Ez nem a kiterjesztett valóságról (AR) szól, még akkor sem, ha olyan kifinomult, mint a Microsoft HoloLens vagy a Google Magic Leap (2). Ez nem annyira kiterjesztett valóság lesz, mint inkább valósággal fűszerezett virtualitás. Ez egy olyan világ, ahol elfogyaszthatsz egy igazi Facebook kávét, és ott megihatod.

A Facebook elismerte, hogy virtuális valóságot használó alkalmazásokon dolgozik, az Oculus vásárlása pedig egy nagyobb terv része. Chris Cox, a platform termékmenedzsere a Code/Media konferencián a cég terveiről beszélt. A virtuális valóság egy újabb kiegészítője lesz a népszerű közösségi hálózat kínálatának, ahol mostantól multimédiás források, például fényképek és videók is megoszthatók – mondta. Cox kifejtette, hogy a VR a szolgáltatás felhasználói élményének logikus kiterjesztése lesz, amely "gondolatokat, fényképeket és videókat tud nyújtani, és a VR-rel nagyobb képet tud küldeni".

Ismert és ismeretlen virtualitás

Az 80-as évek elején William Gibson (3) volt az első, aki ezt a szót használta Neuromancer című regényében. kibertér. Kollektív hallucinációnak és egyfajta interfésznek írta le. A számítógép kezelője neurális kapcsolaton keresztül csatlakozott hozzá. Ennek köszönhetően egy számítógép által létrehozott mesterséges térbe kerülhetett, amelyben a számítógépben lévő adatok vizuális formában kerültek bemutatásra.

Nézzük meg, hogyan képzelték el az álmodozók a virtuális valóságot. Háromféleképpen redukálható a mesterségesen létrehozott valóságba való belépés. Közülük az első, amely eddig csak a fantasy irodalomban (például a fent említett Neuromancerben) található meg, a teljes elmélyülést jelenti. kibertér. Ezt általában közvetlen agystimulációval érik el. Csak így lehet az embert ingerhalmazzal ellátni, miközben megfosztjuk a valós környezetéből kiáramló ingerektől.

Csak ez teszi lehetővé, hogy teljesen elmerüljön a virtuális valóságban. Ilyen megoldások még nem léteznek, de a munka tovább folyik. Az agyi interfészek jelenleg az egyik legdinamikusabb kutatási terület.

Ma már elérhető a VR-re való átállás második módja, meglehetősen tökéletlen, de gyorsan fejlődő formában. A megfelelő ingereket a valódi testen keresztül biztosítjuk. A kép a sisakba vagy szemüvegbe rejtett két képernyőn keresztül kerül a szemébe.

A tárgyak ellenállása szimulálható a kesztyűbe vagy az egész ruhába rejtett megfelelő eszközökkel. Ezzel a megoldással a mesterségesen létrehozott ösztönzők valamiképpen beárnyékolják a való világ által biztosítottakat. Folyamatosan tudatában vagyunk azonban annak, hogy amit látunk, tapintunk, szagolunk, sőt megízlelünk, az számítógépes illúzió. Ezért például a játékokban sokkal hajlamosabbak vagyunk a kockázatra, mintha az valóság lenne.

A belépés utolsó és legfelszínesebb módja kibertér ez ma már a mindennapi élet.

Ez a Google, a Facebook, az Instagram, a Twitter és az internet kiberterének minden szeglete. Ez lehet mindenféle játék is, amit a számítógépen és a konzolon játszunk. Ez sokszor nagyon erősen elnyel bennünket, de ennek ellenére az ingerlés általában képpel és hanggal zárul. Nem vagyunk „körülve” a játék világával, és nem teszünk valóságot utánzó mozdulatokat. Az érintést, az ízlelést és a szaglást nem stimulálják.

A hálózat azonban új, természetes környezet az ember számára. Egy olyan környezet, amelybe szeretne csatlakozni, részesévé válni. A Kurzweilhez hasonló transzhumanisták álmai már nem tűnnek teljes fantáziának, mint például két évtizeddel ezelőtt. Az ember az élet szinte minden területén él és elmerül a technológiában, és néha a nap 24 órájában elkísér minket egy hálózati kapcsolat. Henri Van Lier belga gondolkodó víziója, vol. a dialektikus gépek világaamelyek egyre sűrűbb és sűrűbb kommunikációs hálózatot szőnek, szemünk láttára valósulnak meg. Ennek az útnak az egyik lépése a meglévő globális számítógépes hálózat – az Internet.

Érdekes, hogy az emberi kultúra egész nem anyagi része egyre inkább virtualizálódik, elszakad a fizikai valóságtól. Ilyen például a tömegmédia, amelynek üzenetei elkülönülnek fizikai alapjuktól. A tartalom fontos, és az olyan médiák, mint a papír, a rádió vagy a televízió, csak lehetségesek, de fizikailag nem szükségesek.

Fogadd el minden érzésedet

A videojátékok a legfejlettebb VR-berendezések nélkül is függőséget okozhatnak. Hamarosan azonban a játékosok sokkal mélyebbre merülhetnek a virtuális játékmenet világában. Mindez olyan eszközöknek köszönhető, mint az Oculus Rift. A következő lépés olyan eszközök, amelyek természetes mozgásainkat hozzák a virtuális világba. Kiderült, hogy egy ilyen megoldás kéznél van. Mindez a WizDish-nek, egy vezérlőnek köszönhető, amely lábunk mozgását továbbítja a virtuális világba. A karakter csak akkor mozog benne, ha mi - speciális cipőben - a WizDish mentén haladunk (4).

Úgy tűnik, nem véletlen, hogy a Microsoft először 2,5 milliárdért vásárolta meg a Minecraftot, majd HoloLens szemüveget adományozott. Azok, akik ismerik a játékot, és ismerik a redmondi AR Goggles működését, azonnal megértik, milyen csodálatos lehetőségek rejlenek egy ilyen kombinációban (5). Ez a valóság és a Minecraft világa. Minecraft játék a valóság elemeivel. "Minecraft" plusz egyéb játékok, plusz barátok a valóságból. A lehetőségek szinte végtelenek.

Ehhez további ösztönzőket adunk virtuális világ még inkább a valósághoz hasonlít. A Bristoli Brit Egyetem tudósai kifejlesztettek egy „érintés a levegőben” nevű technológiát, amely megkönnyíti az ujjak alatt a tárgyak háromdimenziós vetületeinek alakját.

tartozik virtuális objektumok azt a benyomást kell kelteniük, hogy léteznek, és az ujjbegyek alatt vannak, mindezt az ultrahangok fókuszálásának köszönhetően (6). A technológia leírása az "ACM Transactions on Graphics" szakfolyóiratban jelent meg. Ez azt mutatja, hogy a 3D-ben megjelenített tárgy körüli tapintási érzeteket több ezer apró hangszóró hozza létre, amelyek kivetítő rendszerrel vannak felszerelve. A rendszer érzékeli a kéz helyzetét, és megfelelő ultrahang impulzussal reagál, amely a tárgy felületének érzékeléseként érzékelhető. A technológia teljesen kiküszöböli a készülékkel való fizikai érintkezés szükségességét. Alkotói azon is dolgoznak, hogy bemutassák a virtuális objektumok alakjában és helyzetében bekövetkező változásokat.

A „virtuális érintés” ismert technológiái és prototípusai általában az ujjak alatt érezhető rezgések vagy más egyszerű jelek generálására redukálódnak. A Dexmo készlet (7) azonban a leírás szerint többet kelt – a felület érintésével szembeni ellenállás benyomását. Így a felhasználónak "valóban" kell éreznie a valódi tárgy érintését. Az ujjakkal szembeni ellenállás valódi, hiszen az exoskeletonba egy összetett fékrendszer van beépítve, amely a megfelelő pillanatban leállítja őket. Ennek eredményeként a szoftvernek és a fékeknek köszönhetően minden ujj egy kicsit más-más ponton áll meg a virtuális objektumban, mintha egy valós tárgy, például egy labda felületén állt volna meg.

5. HoloLens és a virtuális világ

7. Különféle Dexmo kesztyű opciók

A Rice Egyetem hallgatóinak egy csoportja pedig a közelmúltban kifejlesztett egy kesztyűt, amellyel a virtuális valóságban, vagyis a levegőben lehet tárgyakat "érinteni" és "elkapni". A Hands Omni (8) kesztyű lehetővé teszi, hogy érezze a formákat és a méreteket, „érintve” a tárgyak virtuális világával.

Köszönöm a visszajelzést számítógépes világamelyet az ember megfelelő felszerelésben és a kesztyűben keltett érzetekkel lát, a valósággal egyenértékű érintést kell teremteni. Fizikai értelemben ezekhez az érzésekhez a Hands Omni kesztyű levegővel teli ujjhegyeihez kell illeszkednie. A töltés mértéke felelős a keletkezett tárgyak keménységérzetéért. Egy fiatal tervezőcsapat együttműködik a virtuális valóságban való „navigációra” használt Virtuix Omni futópad alkotóival. Az eszköz mechanizmusa Arduino platformon működik.

utántöltés virtuális érzékszervi élmények Így folytatja: „Itt van egy csapat, amelyet Haruki Matsukura vezetett a Tokiói Mezőgazdasági és Technológiai Egyetemről, és kifejlesztett egy technológiát egy illat létrehozására. A képernyőn látható virágok vagy egy csésze kávé által kibocsátott aromák illatosító géllel töltött kapszulákból származnak, amelyeket elpárologtatva a mini ventilátorok a kijelzőre fújják.

Az illatosított levegő áramlását úgy módosítják, hogy az illat a képernyő azon részeiről „kijön ki”, ahol az illatosított tárgy látható. Jelenleg a megoldás korlátja, hogy egyszerre csak egy illatot bocsát ki. A japán tervezők szerint azonban hamarosan lehetőség nyílik az aromakapszulák cseréjére is a készülékben.

A korlátok áttörése

A tervezők tovább mennek. A képérzékelés nagymértékben leegyszerűsíti és javítja, elkerülve a drága és nem mindig tökéletes optika szükségességét, sőt az emberi szem tökéletlenségeit is. Így született meg egy projekt, amely lehetővé teszi a „látni” és a „látni” szavak közötti szemantikai különbség megértését. A manapság egyre nagyobb népszerűségnek örvendő virtuális valóság szemüveg lehetővé teszi a képek megtekintését. Eközben a Glyph nevű találmány, amely nem csak a Kickstarter közösségi finanszírozási platformot villanyozta fel, lehetővé teszi, hogy egyszerűen lássunk, mert a róla készült képet azonnal a retinán kell megjeleníteni – vagyis ahogy mi értjük, részben a szemet helyettesítve. Óhatatlanul asszociációk merülnek fel a már említett Neuromancerrel, vagyis a képnek az idegrendszer általi közvetlen észlelésével.

9. Glyph – hogyan működik

A Glyph nem csak játékeszközökhöz készült. Várhatóan okostelefonokkal és szórakoztató elektronikai cikkekkel, például videolejátszókkal fog működni. A játékosok számára fejkövető mechanizmussal, beépített giroszkóppal és gyorsulásmérővel, vagyis a virtuális valóság "bionikus" készletével rendelkezik. A Glypha mögött álló cég, az Avegant azt állítja, hogy a közvetlenül a szem alsó részére vetített kép élesebb és tisztább lesz. Ennek ellenére érdemes megvárni az orvosok, szemészek és neurológusok véleményét – mit gondolnak erről a technikáról.

Korábban nem a virtuális világban való elmerülésről, hanem például a könyvekben való elmerülésről nevezték. Kiderült, hogy dolgoznak egy olyan technológián, amelynek feladata a szövegek 3D-s képekké alakítása lesz.

Erre igyekszik tenni a MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) projekt, amely a szöveg virtuális valóságba való átültetőjeként definiált. Ahogyan prof. Dr. Marie-Francine Moens of Leuven, a projekt koordinátora szerint az ötlet az, hogy a szövegben szereplő cselekvéseket, entitásokat és objektumokat vizuálisan lefordítsák. A szövegek szemantikai nyelvének feldolgozásához továbbfejlesztett komponenseket fejlesztettek ki. Ide tartozik a szemantikai szerepek felismerése a mondatokban (azaz "ki", "mit csinál", "hol", "mikor" és "hogyan"), a tárgyak vagy emberek közötti térbeli kapcsolatok (hol vannak) és az események kronológiája. . .

A megoldás gyerekeknek szól. A MUSE célja, hogy megkönnyítse számukra az olvasás megtanulását, segítse őket a következtetések kidolgozásában, és végső soron a szöveg jobb megértésében. Ezen túlmenően támogatnia kell a memorizálást és a szövegek közötti kölcsönös kapcsolatok kialakítását (például egzakt tudományoknak vagy biológiának szentelt szöveg olvasásakor).

Hozzászólás